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mardi 21 août 2012

La mort vous va si bien.

Attention, aujourd'hui, je fais un titre de test en Français ! Ça rigole plus ! Demain c'est l'Apocalypse.

     Vous vous en doutez sûrement, c'est le moment de parler de Darksiders II, la suite du grand, de l'unique, du magistral, du sexy DarksidersMais avant de nous plonger dans les bras de la mort avec le sourire, revenons sur le premier, histoire que les touristes du coin ne soient pas perdus (ils se sont déjà perdus par chez moi). Sorti le 6 Janvier 2010 dans nos contrées sur PS3 et 360 et 8 mois plus tard sur PC, Vigil Games nous avait carrément bluffés en sortant Darksiders. Véritable fer de lance de THQ, ce dernier devait montrer au public qu'un jeu THQ n'est plus une insulte, et pouvait même être référence de qualité. Avec aux commandes un Joe Madureira au meilleur de sa forme, il y avait en effet de quoi voir très grand dans ce jeu. Reprenant les bases de la mythologie biblique, le jeu mettait en place un complot contre un des quatre Cavaliers de l'Apocalypse, War, qui servira de tête de turc pour le général des Anges Abaddon, qui en avait marre de faire la paix avec l'Enfer. Le jeu se voyait être non pas un simple Beat Them All mais un Zelda-like (sans le côté mignon). Brutal, bluffant, prenant et immense, Darksiders nous proposait une expérience de jeu incroyable accompagnée d'un gameplay travaillé et d'un charisme défiant toutes les grosses productions.
Mais on est quand même en droit de se demander si, même si la surprise a été faite avec Darksiders, ce second opus gardera le même vent de fraîcheur chaotique qui l'accompagnait ? Le combo Madureira/Vigil marchera-t-il de nouveau ?


Voilà. Darksiders 2. C'est classe hein ?

     L'aventure commence à peu près en même temps que le bannissement de War par le Conseil Ardent. Après que Death ait appris la nouvelle, il décide de partir en quête de rédemption et pour sauver l'honneur de War, qui n'a pas eu de chance, le pauvre. C'est parti pour l'exploration de plusieurs mondes, de celui des Créateurs à celui des morts en passant par la Terre, bien évidemment. Death va devoir se mouliner la cafetière pour réussir à sortir son frère de la mouise des Enfers en ressuscitant l'Humanité, la seule solution pour que War soit pardonné. Justement, vu que l'on doit parcourir plusieurs monde, ce fut l'occasion pour Madureira de proposer des univers plus grands et variés que dans le premier opus. Les ambiances sont vraiment nombreuses et maîtrisées de A à Z. On passe à l'aise d'un coin de plaines à une grotte sale et lugubre pour se retrouver dans un terrain sombre jonché d'ossements humains. Et tout ceci de manière totalement naturelle et sans chargement (ou alors un petit de 3 secondes). Les zones sont plus grandes, Vigil ne nous avait pas menti, la première zone est aussi grande que la totalité de la zone du premier Darksiders. Bon, il y a un piège car une partie de cette zone est vide, il n'y a que des grandes plaines. Mais les ruines éparpillés un peu partout cachent souvent des objets et il faudra parcourir tout ceci sur le dos de Despair, votre fidèle destrier.


Si vous avez aimé Shadow of the Colossus, ce combat vous procurera les même sensations.

La nouveauté, sur laquelle beaucoup insisté Vigil pendant 2 ans, c'est bien sûr le côté RPG qui ressemble un peu plus à un RPG. Ainsi le système de niveau est plus mis en avant (on connaît notre niveau et ceux des ennemis), chaque monstre terrassé et la plupart des coffres donnent du loot, nous proposant alors différentes armes et équipements aux statistiques diverses et variées, comme on le trouve dans un Hack'n Slash (le retour de Diablo a marqué les esprits). L'avantage, c'est que l'on peut personnaliser la spécialisation et l'apparence de Death. J'ai d'ailleurs fait -et je soulève que c'est rare de ma part- un Death plus spécialisé magie, avec un arbre des talents équilibré entre la magie et l'attaque. Ainsi je profite de toutes les compétences et ma magie améliorée les rend plus puissantes, moins bouffe-mana et j'ai une barre de mana grosse comme mes cuisses. C'est plutôt intéressant et on a beaucoup moins cette sensation de linéarité, provoquée par le premier opus. Le système de combat lui, ne diffère pas bien de celui de son grand frère. Une touche pour l'arme principale (les faux), une autre pour l'arme secondaire -des armes rapides comme des griffes ou des gantelets, ou bien des armes lentes comme les lances ou les marteau- une touche pour sauter et une autre pour l'esquive. Voilà les bases du gameplay. Celui-ci aurait dû changer avec Death, moins robuste et lent que son frère. Eh oui, les combats sont plus nerveux, plus rapides, mais au final, la seule chose qui change, c'est qu'il ne peut plus se protéger et encaisse plutôt mal les dégâts. Déception totale à ce niveau-là. Et je ne parle même pas des gadgets que vous ramassez au fur et à mesure de l'aventure. C'est exactement les mêmes que ceux de War, seul le skin changera.


... Bon ok, ça c'est la classe la plus totale !

Autre déception le déroulement du scénario. Sans spoiler, notre héros va donc de monde en monde pour ressusciter l'Humanité, mais parfois on se demande s'il sait où il va et pourquoi il y va ? Il n'est pas rare de se balader à droite à gauche avec un air d'ahuri un peu paumé. Et c'est là le plus gros point noir. Le scénario est prenant au début, mais plus on avance, plus l’intérêt s'évapore. L'aventure de Death s'allonge constamment en plaçant des donjons X* pour trouver un objet Y pour aider un monsieur Z qui vous redirigera vers le voisin W qui vous mènera vers un donjon X pour trouver un objet Y etc ... Du coup on en oublie qu'à la base, on est là pour sauver War. Et c'est frustrant chers lecteurs. En fait, comme beaucoup de monde, j'attendais beaucoup trop de ce dernier Darksiders, avec toujours en tête les périples épiques du précédent opus.
Restons dans les points négatifs. Si graphiquement, la direction artistique fait vraiment des merveilles, on remarque tout de même les défauts techniques. En fait il y a deux types de moteur de jeu, celui en intérieur et celui en extérieur. En intérieur, les ombres sont jolies, on profite même des ombres dynamiques (parfois), les textures sont de bonne résolution (pour la console du moins) et les effets de particule sont très jolis à l'oeil. Et puis il y a dehors, où on a une résolution d'ombre vraiment dégueulasse, très carrée, et adoucie de la pire manière possible. Ajoutons à cela des textures parfois vraiment trop baveuses et une distance d'affichage mal réglée. Le plus décevant reste la version PC, qui aurait du profiter d'un moteur plus gourmand, histoire que mon bordel informatique montre ce qu'il a dans le ventre. Et surtout, pas de modifications possibles dans les options. Le jeu est sensé le gérer "tout seul", mais pendant un bref instant, j'ai vraiment pensé que le jeu avait mal réglé les paramètres graphiques et que je me retrouvais en Moyen. Vigil nous avait promis une superior version pour PC et on se retrouve avec un portage pourrie. On espère trouver des options supplémentaires dans la prochaine update qui sait ...


Les cinématiques de narration proposent un très bon style graphique. On dit merci à Joe !

Mais ne nous arrêtons pas à ces quelques points noirs, le jeu reste très bon. A la hauteur de son grand frère. Et je pense que s'il ne s'était pas autant fait désirer, j'aurais peut être été plus indulgent. En tout cas, ne serait-ce que pour la version PC, Vigil devrait fournir au moins un pack de textures HD et des options graphiques, histoire qu'on puisse rajouter de l'occlusion ambiante, de l'antialiasing digne de ce nom et un filtrage anisotropic en 16x. S'il vous plaît.
Malgré tout, je vous le conseille vraiment, ne serait-ce que pour ses combats ÉPIQUES, parce que Death a la MEGA-CLASSE et pour le système RPG vraiment intéressant. Ajoutez à cela des mondes immenses, une durée de vie plutôt énorme si on veut les 100% et une bande-son de qualité, quoique la voix de Death en Français est moins bonne que la version originale qui, elle, te donne la trique à chaque syllabe prononcée.



Y a pas de doute, quand un des boss d'un jeu s’appelle comme ton pseudo, c'est la classe.


*Non ce n'est pas un donjon de fesses.

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